Zadání soutěžní úlohy "Věž (Tower)" - finále

Zadání úlohy – „Věž (Tower)“

Cíl projektu "Věž (Tower)"

Postavit a naprogramovat robota tak, aby samostatně, bez jakékoli další pomoci sebral co nejvíc barevných kostek ze soutěžní plochy (hřiště) a umístil je dovnitř žlutě vyznačeného obdélníku na hracím hřišti a současně postavil z těchto barevných kostek co nejvyšší věž. Pro snazší orientaci jsou na hřišti vyznačeny naváděcí černé čáry. O vítězství rozhoduje počet získaných bodů. Body robot získává za způsob umístění barevných kostek uvnitř žlutě vyznačeného obdélníku. Většina soutěže bude organizována jako vzájemný zápas dvou robotů na dvou samostatných hřištích (viz obr. 1).

Obrázek

Obr. 1 Ilustrační obrázek uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Vybavení pro řešení úlohy

Každý tým může použít při řešení soutěžní úlohy pouze díly ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů. Jsou možné následující varianty sestav souprav a dílů (varianty nelze kombinovat):

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Tuto sestavu doporučujeme.

 

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education 45544 EV3

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

Obrázek

  

Obrázek Obrázek

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313, souprava doplňkových dílů 45560 EV3 a síťový adaptér (8887). Místo infračerveného senzoru obsaženého v základní soupravě LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313 je možné použít 45504 EV3 ultrazvukový senzor.

 

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® EV3 Home Edition 31313

Seznam technických dílů soupravy doplňkových dílů 45560 EV3

Obrázek

  

Obrázek

 

Obrázek

nebo

  • Základní souprava LEGO® MINDSTORMS® Education (9797), souprava technických dílů (9648 nebo 9695) – doplňkové pasivní díly, síťový adaptéru (9833 nebo 8887) a jednoosý gyroskopický senzor (1044 NXT Gyroskop).

 

Seznam technických dílů základní soupravy LEGO® MINDSTORMS® Education (9797)

Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9648 NEBO Seznam technických dílů soupravy technických dílů 9695

Obrázek

  

Obrázek

 

Obrázek Obrázek

Každý tým může použít pouze jednu sestavu z výše uvedených (vztahuje se na celou soutěž).

Konstrukce robota

Ke konstrukci robota lze využít pouze dílů z výše uvedených sestav (pouze jedné z uvedených variant). Za díly z dané sestavy lze považovat pouze takové díly, které jsou uvedeny v seznamu dílů obsažených v příslušné soupravě (vyobrazeny na kartách příslušných setů), nebo jsou v rámci sestavy jmenovány. Lze použít jen maximálně takový počet jednotlivých dílů, jaký je uveden v přehledu dílů dané sestavy. Použití vázacích pásků a obalů, s nimiž jsou soupravy dodávány, není přípustné. Díly stavebnice mohou držet pohromadě pouze pomocí standardních spojovacích prvků LEGO.

Velikost robota není omezena.

Není povoleno používat kluzný podvozek. Za podvozek či jeho část je považována jakákoliv součást robota, která je při pohybu robota po rovině ve styku s pojezdovou plochou (i dočasně) a přenáší na pojezdovou plochu část váhy robota. Kluzný podvozek je takový, jehož libovolná část se po pojezdové ploše neodvaluje, ale klouže. Za porušení pravidel nebude považováno, pokud není kluzný podvozek součástí návrhu robota a vznikl pouze poškozením konstrukce v dané jízdě (např. nárazem do překážky). Porušením pravidla také není dotyk pevné části konstrukce s pojezdovou plochou, pokud se tak stává pouze nahodile (např. při prudkém zastavení), jen krátce (méně než 1s), nebo v době, kdy se robot po pojezdové ploše nepohybuje (např. stojí a zvedá se).

UPOZORNĚNÍ: Použití lepidel, šroubů a jiných spojovacích materiálů není povoleno.

Programování robota

V rámci řešených úkolů a soutěže je povoleno využít libovolného programovacího jazyka k naprogramování EV3 kostky, NXT kostky (řídicí jednotka LEGO® MINDSTORMS®). Řídicí jednotka při odevzdání (vrácení zapůjčené) musí obsahovat standardní firmware LEGO® MINDSTORMS®. Při programování EV3 kostky nebo NXT kostky a testování robota lze využít k napájení akumulátor, vlastní baterie nebo síťový adaptér. Při vlastní soutěži je možné použít pouze akumulátor nebo baterie!

Pravidla soutěže předpokládají samostatnou práci účastníků (žáků/ studentů). Je dovoleno užívat cizí knihovny a části kódu, které implementují zejména standardní algoritmy. Takové knihovny a části kódu však musí být veřejně dostupné (např. na internetu) a to již před soutěží (alespoň měsíc). Pokud je použit cizí kód v komentáři v programu musí být uvedena reference. Je možné také využít rady třetí strany, ale výsledný program musí být prací členů týmu. Není dovoleno používat programy kolegů (dalších účastníků), pokud se nejedná o případ veřejně dostupného kódu. Členové týmu jsou povinni v případě pochybnosti autorství obhájit tak, že předvedou a vysvětlí funkčnost dotčených částí programu.

Soutěžní plocha a kostky

Soutěžní plocha (hrací hřiště) je vodorovná deska. Celkové rozměry soutěžní plochy jsou 2560 mm (délka) x 1720 mm (šířka). Podkladem soutěžní plochy je šedá laminátová deska ohraněná bočními lištami (laminátová deska), které tvoří nad pojezdovou plochou stěny o výšce 75mm. Soutěžní plocha je pomyslně rozdělena na 9 x 6 (celkem 54 čtverců o velikosti 280mm x 280mm – viz ilustrační obr. 1 a obr. 2).

Obrázek

Obr. 2 Fotografie uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště)

Na větší části šedé laminátové desky budou upevněny (průsvitnou lepící páskou) bílé papíry s vyznačenými černými čarami (dráha) a vyznačenými místy pro umístění barevných kostek (viz. obr. 2 a obr. 3). Na hřišti jsou nakresleny černé čáry pro navigaci robotů. Na bílých papírech bude navíc vyznačen žlutý obdélník, který bude určen k pokládání barevných kostek. Černé i žluté čáry mají konstantní tloušťku, která se dle tisku může pohybovat v rozmezí 18-25 mm.

Obrázek

Obr. 3 Uspořádání soutěžní plochy (hracího hřiště) s kótami v mm

Ke stažení je k dispozici nákres hracího hřiště v pdf formátu.

Na konci černých čar (viz obr. 3) budou vyznačena místa pro umístění barevných kostek (modrá, červená, žlutá a zelená) tak, že střed kostky bude na konci černé čáry uprostřed. Celkem bude takto rozmístěno na hracím hřišti 14 barevných kostek. Na hracím hřišti budou navíc umístěny dvě zelené kostky, ke kterým nepovedou černé čáry.

Při řešení úlohy je možné použít barevné kostky dřevěné o velikosti 4cm (viz obr. 4), které se dají zakoupit na www.drevenekostky.cz

Obrázek

Obr. 4 Dřevěné barevné kostky o velikosti 4 cm (váha 45g±5g)

Na obr. 5 je vidět váha jednotlivých dřevěných kostek o velikosti 4cm

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek

Obr. 5 Váha jednotlivých dřevěných kostek o velikosti 4cm

Nebo je možné použít kostky vytisknuté na 3D tiskárně (viz obr. 6). Data k tisku (v PrusaSlicer byl použit profil "0.30mm DRAFT" (výplň 20%) s tryskou 0,4 mm. Váha kostky je 25g±5g.

Soutěžní kostky budou vytisknuty z následujících filamentů od firmy Průša:

Prusament PLA Lipstick Red 1kg

Prusament PLA Pineapple Yellow 1kg

Prusament PLA Blend Royal Blue 970g

Prusament PLA Simply Green 1kg

Obrázek

Obr. 6 Plastové kostky o velikosti 4cm vytisknuté na 3D tiskárně (váha 25g±5g)

Na obr. 7 je pro porovnání fotografie dřevěných kostek a kostek z 3D tiskárny.

Obrázek

Obr. 7 Fotografie dřevěných kostek a kostek z 3D tiskárny

Na obr. 8 je vidět váha jednotlivých kostek o velikosti 4cm vytisknutých na 3D tiskárně

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek

Obr. 8 Váha jednotlivých kostek o velikosti 4cm vytisknutých na 3D tiskárně

Není možné kombinovat dřevěné kostky a kostky vytisknuté na 3D tiskárně. Je možné použít buď všechny dřevěné barevné kostky nebo všechny barevné kostky vytisknuté na 3D tiskárně.

Pravidla pro souboje robotů

Před zahájením jízdy lze položit na hřiště robota na libovolné místo tak, aby se jeho podvozek dotýkal černé čáry (případně půdorys robota zasahoval do černé čáry). Na povel startéra spustí účastník (operátor) robota stiskem tlačítka na řídicí jednotce NXT nebo EV3 kostky, nebo pomocí např. dotykového nebo ultrazvukového senzoru. Není dovoleno spuštění programu v řídicí jednotce NXT nebo EV3 z notebooku či jiného obdobného zařízení. Jiný způsob spuštění konzultujte pro jistotu před vlastní soutěží s organizátorem soutěže. Robot se po zahájení soutěžní jízdy musí pohybovat samostatně, ovládání robota pomocí hlasu, bluetooth či jiných komunikačních kanálů není dovoleno. V případě porušení pravidel je tým okamžitě diskvalifikován v dané soutěžní jízdě.

Každý tým smí v soutěži použít pouze jednoho robota sestaveného ze stanovených souprav a vyjmenovaných dílů (viz odstavec Vybavení pro řešení úlohy).

Zároveň se spuštěním robotů je spuštěna časomíra. Robot má po startu 90 sekund na získání co největšího počtu bodů.

Před začátkem každé soutěžní jízdy mají hráči na požádání k dispozici přípravný čas pro kalibraci senzorů či výběr programu z řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostka). Přípravný čas je limitován maximální délkou jedné minuty. Během tohoto času není dovoleno nahrávat řídicí programy do řídicí jednotky (NXT nebo EV3 kostky).

Úkolem robota je sebrat co nejvíc barevných kostek na hracím hřišti a umístit je do žlutě vyznačeného obdélníku. Robotu není v žádném případě dovoleno úmyslné házení kostky (kostek) na hracím hřišti. Způsob umístění kostek bude navíc bodován následujícím způsobem:

  1. Za každou kostku umístěnou uvnitř žlutého obdélníku (nesmí se dotýkat žluté čáry = průmět kostky kolmo k bílému papírovému podkladu musí být celý uvnitř žlutého obdélníku) a položenou na bílém papírovém podkladu je 1 bod (pokud tedy robot přemístí všech 16 kostek do žlutého obdélníku, může získat celkem 16 bodů)
  2. Za každou kostku položenou na kostce, která je položená na bílém papírovém podkladu získá robot 2 body (průmět této druhé kostky kolmo k bílému papírovému podkladu nemusí být celý uvnitř žlutého obdélníku)
  3. Za každou další kostku položenou na předcházejících (stavba věže při splnění podmínky v bodě 2 týkající se průmětu kostek) je možné získat následující počet bodů:
    • za třetí kostku v pořadí jsou 4 body (3 kostky na sobě = 1 + 2 + 4 = 7 bodů celkem)
    • za čtvrtou kostku v pořadí je 8 bodů (4 kostky na sobě = 1 + 2 + 4 + 8 = 15 bodů celkem)
    • za pátou kostku v pořadí je 15 bodů (5 kostek na sobě = 1 + 2 + 4 + 8 + 15 = 30 bodů)
    • za šestou kostku v pořadí je 20 bodů (6 kostek na sobě = 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 = 50 bodů celkem)
    • za sedmou a každou další kostku v pořadí je 25 bodů (tzn. například pro 7 kostek na sobě = 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 25 = 75 bodů a například pro 8 kostek na sobě = 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 25 + 25 = 100 bodů
  4. Navíc pokud by věž byla postavena ze 2 nebo 3  nebo 4 kostek stejné barvy, tým získá dvojnásobný počet bodů (tzn. např. 2 kostky stejné barvy na sobě = 2 * (1 + 2) = 6 bodů celkem, za 3 kostky stejné barvy na sobě = 2 * (1 + 2 + 4) = 14 bodů celkem a za 4 kostky stejné barvy na sobě = 2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) = 30 bodů celkem). Podmínkou je, že v postavené věži jsou kostky pouze jedné barvy.
  5. Navíc pokud by byla věž postavena z 5 a více kostek a ve věži byly na sobě 2 kostky stejné barvy v pořadí na sobě, získá robot navíc 3 body, pokud by tam byly 3 kostky stejné barvy v pořadí na sobě, získá robot navíc 7 bodů a pokud by tam byly 4 kostky stejné barvy v pořadí na sobě, získá robot navíc 15 bodů.
  6. Navíc za každou věž postavenou ze 4 a více kostek získá robot 5 bodů.
  7. Navíc za kkaždou věž postavenou z 8 a více kostek získá robot 10 bodů.
  8. Navíc za každou věž postavenou z 12 a více kostek získá robot 15 bodů.
  9. Navíc za každou věž postavenou z 16 kostek získá robot 20 bodů.
  10. Podmínkou pro přiznání bodů robotu (soutěžícímu týmu) je, že robot se žádnou svojí částí nedotýká postavené věže (eventuálně postavených věží). Pokud nebude zřejmé, zda se robot některou svojí částí dotýká věže (věží), nebudou robotu (soutěžícímu týmu) body za tuto věž (věže) přiznány. Současně kostky nebo věž (věže) nesmí být uvnitř robota (a samozřejmě ani uvnitř zásobníku robota).
  11. V případě, že dojde k situaci, že kostka nebude položena pouze na jedné kostce (věž o 2 kostkách), ale bude položena současně na dvou nebo více kostkách, bude se počítat pouze jedna věž o 2 kostkách na sobě s maximální hodnotou (viz příklady bodování g).

 

Na následujících obrázcích jsou příklady bodování:

a) Všechny kostky jsou uvnitř žlutého obdélníku a žádná se nedotýká žluté čáry = 16 bodů.

Obrázek

b) Za dvě modré kostky ve věži je 2 * (1 + 2) = 6 bodů, za modrou a zelenou kostku ve věži jsou 1 + 2 = 3 body a za zbývající kostky uvnitř žlutého obdélníku jsou 3 body. Celkem tedy 12 bodů.

Obrázek

c) Za dvě zelené kostky ve věži je 2 * (1 + 2) = 6 bodů, za čtyři modré kostky ve věži je 2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek) = 35 bodů a za zbývající kostky uvnitř žlutého obdélníku jsou 4 body. Celkem tedy 45 bodů.

Obrázek

d) Za čtyři modré kostky ve věži je 2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek)  = 35 bodů, za tři zelené kostky ve věži je 2 * (1 + 2 + 4) = 14 bodů, za dvě věže postavené ze dvou kostek červené barvy je 2 * 2 * (1 + 2) = 12 bodů a za zbývající kostky uvnitř žlutého obdélníku jsou 2 body. Celkem tedy 63 bodů.

Obrázek

e) Za čtyři modré kostky ve věži je 2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek) = 35 bodů, za čtyři zelené kostky ve věži je také 2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek) = 35 bodů, za dvě věže postavené ze dvou kostek červené barvy je 2 * 2 * (1 + 2) = 12 bodů a za dvě věže postavené ze dvou kostek žluté barvy je 2 * 2 * (1 + 2) = 12 bodů. Celkem tedy 94 bodů.

Obrázek

f) Za čtyři věže postavené ze čtyř kostek stejné barvy je celkem 4 * (2 * ( 1 + 2 + 4 + 8) + 5) = 140 bodů.

Obrázek

g) Za tři modré kostky ve věži je 2 * (1 + 2 + 4) = 14 bodů, za dvě červené kostky ve věži je 2 * (1 + 2) = 6 bodů (jedná se o červenou kostku, která leží současně na žluté a červené kostce = počítá se pouze jedna věž s maximálním počtem bodů) a za zbývající kostky uvnitř žlutého obdélníku je 11 bodů. Celkem tedy 31 bodů.

Obrázek

h) Za věž postavenou z 5 kostek je celkem 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 15 (4 kostky stejné barvy (zelená) v pořadí na sobě) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek)  = 50 bodů.

Obrázek

Za věž postavenou ze 6 kostek je celkem 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 15 (4 kostky stejné barvy (zelená) v pořadí na sobě) + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek) = 70 bodů.

Obrázek

Za věž postavenou ze 7 kostek je celkem 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 25 + 15 (4 kostky stejné barvy (zelená) v pořadí na sobě) + 3 (2 kostky stejné barvy (červená) v pořadí na sobě)  + 5 (za věž postavenou ze 4 a více kostek) = 98 bodů.

Obrázek

Za věž postavenou z 8 kostek je celkem 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 25 + 25 + 15 (4 kostky stejné barvy (zelená) v pořadí na sobě) + 3 (2 kostky stejné barvy (červená) v pořadí na sobě) + 10 (za věž postavenou z 8 a více kostek) = 128 bodů.

Obrázek

Za věž postavenou z 9 kostek je celkem 1 + 2 + 4 + 8 + 15 + 20 + 25 + 25 + 25 + 15 (4 kostky stejné barvy (zelená) v pořadí na sobě) + 3 (2 kostky stejné barvy (červená) v pořadí na sobě) + 10 (za věž postavenou z 8 a více kostek) = 153 bodů.

Obrázek

Jízda bude ukončena pokud:

  1. Robot opustí hrací hřiště
  2. Robot se dotkne svojí částí předmětu mimo hrací hřiště (stůl apod.)
  3. Robot není bez pomoci schopen pokračovat v jízdě
  4. Při překročení maximálního času pro průjezd dráhou (90s).
  5. Soutěžící se dotkne robota (například sám zvedne robota z hracího hřiště) poté, co je splněna některá z předchozích podmínek 1 až 4.

 

Pokud je soutěžní jízda ukončena dříve, robot je odstraněn z hrací plochy a bude zaznamenán do té doby počet dosažených bodů. Robot se může pohybovat libovolně po hracím hřišti.

Maximálně může tým za jednu postavenou věž ze všech 16 kostek získat v jednom souboji 380 bodů.

Pokud soutěžící robot v časovém limitu 90s ukončí svojí jízdu (zastaví se a nebude se hýbat) a zvukově (akustický signál) informuje o této skutečnosti, získá navíc 3 body. Akustický signál musí zaznít až po zastavení robota, musí trvat minimálně 5s a musí být dostatečně hlasitý. Po vydání akustického signálu o ukončení jízdy se robot již nesmí pohnout.

Pokud robot vyjede (nebude žádná část robota uvnitř žlutého obdélníku ani se nebude dotýkat žluté čáry vyznačující žlutý obdélník (tím je myšlen i průmět kolmo libovolné části robota k podkladovému papíru) ze žlutě označeného obdélníku a následně ukončí svojí jízdu, získá navíc 7 bodů.

V daném souboji vítězí ten robot, který získá větší počet bodů. V případě rovnosti bodů zvítězí ten tým, který:

  1. Postavil vyšší věž (více kostek na sobě)
  2. Postavil více stejně vysokých věží
  3. V případě rovnosti stejného počtu stejně vysokých věží (viz bod 2) rozhoduje o vítězství případně postavená nižší věž
  4. V případě, že nedojde k rozhodnutí podle bodu 3, rozhoduje o vítězství postavených více stejných nižších věží
  5. Pokud by o vítězi nerozhodli předcházející kritéria (body 1 až 4), zvítězí ten robot, který dosáhl daného počtu bodů rychleji. Za čas, kdy robot dosáhl daného počtu bodů, považujeme okamžik ukončení jízdy. 

 

Body jsou robotu (soutěžícímu týmu) přiznány, pokud věže zůstanou stát minimálně 10s po ukončení jízdy.

Celkem tak robot může získat v jedné jízdě (jednom souboji) maximálně 390 bodů.

Organizace soutěže

1. kolo soutěže

V prvním kole bude mít každý ze soutěžících týmů postupně 3 pokusy na hracím hřišti s cílem získat co největší počet bodů.

Pořadí soubojů:

  • Tým č.1 a Tým č.2
  • Tým č.3 a Tým č.4
  • Tým č.5 a Tým č.6
  • Tým č.7 a Tým č.8
  • Tým č.9 a Tým č.10
  • Tým č.11 a Tým č.12
  • Tým č.13 a Tým č.14
  • Tým č.15 a Tým č.16
  • Tým č.17 a Tým č.18
  • Tým č.19 a Tým č.20
  • Tým č.21 a Tým č.22
  • Tým č.23 a Tým č.24
  • Tým č.25 a Tým č.26
  • Tým č.27 a Tým č.28
  • Tým č.29 a Tým č.30
  • Tým č.31 a Tým č.32
  • Tým č.33 a Tým č.34
  • Tým č.35 a Tým č.36
  • atd.

Stanovení pořadí týmů v prvním kole:

Na základě součtu bodů získaných ve třech soutěžních pokusech daným robotem je určeno pořadí po prvním kole. Stanovovat pořadí se bude takto:

  1. Celkovým počtem bodů (součet tří soutěžních pokusů).
  2. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v jednotlivých soutěžních pokusech.
  3. Při rovnosti bodů dvou nebo více týmů rozhoduje větší počet bodů získaných v součtu ze dvou soutěžních pokusů.
  4. Hod hrací kostkou (hozené vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Do 2. kola soutěže postupuje 16 týmů podle pořadí.

2. kolo soutěže

2. kolo soutěže bude probíhat ve formě vyřazovacího systému na dvě porážky. Vyřazovací systém na dvě porážky je méně obvyklá modifikace vyřazovacího systému, rozpisu utkání turnajů některých her a sportů (tzv. oboustranný pavouk). Turnajem nepostupují jen vítězové, ale i účastníci, kteří prohráli zatím jen jednou. Graf rozpisu utkání se skládá jak z části pro vítěze jako ve vyřazovacím systému, tak i části pro účastníky, kteří již jednou prohráli.

Páry účastníků do turnaje vstupují podobně jako ve vyřazovacím systému, tedy budou nasazeny tak, aby se dva „papírově“ nejsilnější (týmy s nejlepšími výsledky v 1. kole) mohly sejít jako neporažení až ke konci turnaje. Na začátku jsou všichni ve větvi vítězů. Ti, co vyhrají, postupují do druhého kola. Ti, kteří prohrají, přecházejí na začátek větve poražených.

Vítěz každého kola ve větvi vítězů se v následujícím kole setká s dalším jiným vítězem z této větve. Poražený z tohoto duelu přechází do větve poražených. Vítěz každého kola ve větvi poražených se v následujícím kole setká s některým poraženým z větve vítězů. Pro poražené ve větvi poražených turnaj končí, neboť prohráli již podruhé.

Na konci turnaje se vítěz větve vítězů utká v zápase o celkové vítězství s vítězem větve poražených. Pokud v tomto utkání vyhraje vítěz větve poražených, hraje se ještě jeden zápas mezi těmito dvěma účastníky. Tím je zaručeno, že vítěz turnaje jako jediný neokusí porážku více než jednou.

2. kolo soutěže bude organizováno jako vzájemné utkání dvou robotů v jedné jízdě. Vítězem utkání se stává tým, který získá v této jízdě více bodů. Pokud týmy dosáhnou stejného počtu bodů, zvítězí tým, který dosáhl tohoto počtu bodů prokazatelně dříve. Jestliže oba týmy získají stejný počet bodů za stejný čas (nebudeme schopni rozhodnout prokazatelně, který tým byl rychlejší), bude následovat druhá jízda a pokud ani ta nerozhodne o vítězi, bude následovat hod hrací kostkou (vyšší číslo vyhrává, v případě rovnosti se hází opakovaně do rozhodnutí).

Obecná ustanovení

Pokud není uvedeno jinak, vede porušení kteréhokoliv z uvedených pravidel k diskvalifikaci robota v dané jízdě (prohra v dané jízdě). O dodržení pravidel a diskvalifikaci rozhoduje hlavní rozhodčí (Martin Hlinovský nebo jím pověřený zástupce) dohlížející na průběh soutěže. Jeho rozhodnutí je konečné.

Kterýkoliv člen týmu může podat protest proti výsledku v dané jízdě ihned po jejím skončení (maximálně však do 30 s od jejího skončení). Na protesty podané po tomto časovém limitu nebude brán zřetel.

Pokud nebude po zahájení souboje (jízdy) spuštěna časomíra (chyba organizátorů) bude souboj (jízda) okamžitě po tomto zjištění přerušena a bude se opakovat. Souboj (jízda) se nemusí opakovat, pokud by byl zřejmý vítěz i bez spuštěné časomíry.

Organizátor soutěže má právo ověřit autorství programu v robotovi formou dotazů k jeho funkcionalitě. Pokud ani jeden člen týmu nebude schopný odpovědět na otázky týkající se funkce robota, bude tím zpochybněno autorství programu a bude to považováno za porušení pravidel soutěže. Účastníci na požádání musí umožnit organizátorům nahlédnout do kódu programu za účelem ověření, zda odpovídá pravidlům soutěže. V těchto případech porušení pravidel si organizátor vyhrazuje právo takový tým vyloučit ze soutěže, a to kdykoliv v průběhu soutěže až do chvíle vyhlášení celkových výsledků. Vyloučený tým pak bude v další části soutěže nahrazen týmem, který byl naposledy vyřazen vyloučeným týmem.

Žák/ student se může účastnit soutěže pouze jako člen jednoho týmu. Změna týmu, v němž se dotčený soutěže účastní, je možná pouze na základě souhlasu organizátora / hlavního rozhodčího (Martin Hlinovský či pověřený zástupce). Nový žák/student nemůže být zařazen do týmu (nahradit jiného žáka/ studenta), pokud se již tento žák/ student soutěže zúčastnil jako člen jiného týmu (robot tímto týmem připravený se dostavil ke startu v první jízdě).